The Legend of Zelda: Twilight Princess

1 januari 2007

Tillverkare: Nintendo

Om jag skriver att The Legend of Zelda: Twilight Princess är det spel som flest människor har sett fram emot 2006, inte minst här på Catahya, är jag övertygad om att det är sant. Om jag däremot skriver att The Legend of Zelda: Twilight Princess är det spel som flest människor har sett fram emot någonsin är det ett mer tveksamt påstående. Men inte ett osannolikt sådant.

Jag kan utan den minsta eftertanke säga att jag tillhör den grupp av människor som väntat – ibland tålmodigt, ibland mindre tålmodigt – på det här spelet, och jag har kanske inte fört en liten almanacka i vilken jag har räknat ner dagarna, men jag har, varje dag under mer än tre år, klätt mig i en grön utstyrsel som vagt liknar Links, och, runt klockan tre i ett tätbefolkat område, skrikit ut antalet dagar kvar tills spelet släpps. Ibland har jag också bitit folk för att få en försmak på hur det kommer att kännas att vara varg.

Så når spelet mina förväntningar – så stora att ordet ”skyhöga” inte rättvist skulle beskriva hur högt de når – och är det här, som så många har förutspått, det bästa spelet i serien? Svåra frågor och jag insåg, precis när skivan började snurra i min vackra Wii, att risken var ofantligt stor att det skulle bli en besvikelse, vilket jag, av tidigare erfarenhet, vet att höga förväntningar har en obehaglig och stundom skrämmande tendens att leda till.

Min oro försvann dock lika snabbt som tiden när jag väl började spela. Inledningen påminner visserligen något om den vi upplevde i The Wind Waker och i Ocarina of Time, en pojke (i det här fallet en tonåring) har växt upp i en idyllisk by, och något inträffar som tvingar honom till att bli en hjälte, men trots att man känner igen det — trots att man borde skaka på huvudet åt hur uttjatat det är — blir man omedelbart så imponerad över hur välgjort det är att man blir trollbunden.

När ett spel tar över trettio timmar att klara av brukar jag vanligtvis tröttna redan efter femton och sedan ägna den resterande halvan åt att längta till sluttexterna, vilket inte nödvändigtvis behöver betyda att det är ett uselt spel, nej, bara att det är förskräckligt svårt att utveckla ett långt spel utan att det, efter ett antal timmar, känns upprepande. Nintendo är ett av få företag som lyckas, och trots att Twilight Princess var stort, möjligtvis det längsta av alla spel i serien, var det snarare så att jag, när det väl kändes som om det närmade sig slutet, önskade att det skulle fortsätta lite till, istället för att, vilket jag dessvärre ofta gör, dra en lättnadens suck.

En stor anledning till att The Legend of Zelda: Twilight Princess – och alla andra spel i serien – lyckas hålla ens engagemang från början till slut kan förklaras genom ett mycket enkelt ord: variation. En god idé kan bära ett spel på sina axlar en ytterst kort stund; låt oss, som exempel, ta ett hypotetiskt spel i vilket möjligheten att förvandla sig själv till en dansande pumpa utgör grunden det står på — så fantastiskt underhållande! — men hur genialisk idén än var från början blir den där dansande pumpan inte lika rolig efter några timmar, och man skulle kanske hellre vilja vara en hoppande morot. Det är naturligtvis omöjligt för en utvecklare att tillfredsställa alla människors behov – man kan då sannerligen inte förvandla sig till dansande pumpor eller hoppande morötter i Zelda, inte för att jag förstår varför någon skulle vilja göra det – men jag tror att det finns få spel som erbjuder lika mycket variation som The Legend of Zelda: Twilight Princess. Varenda timme i spelet innehåller fler intressanta inslag än vad ett helt spel brukar göra.

Man behöver bara försöka räkna det antalet spel som på det ena eller det andra sättet inspirerats av Zelda — och sedan misslyckas fatalt när man förstår att talet är oräkneligt — för att inse hur banbrytande serien varit för spelvärlden.

The Legend of Zelda: Twilight Princess är inte i närheten av att vara lika originellt som Majoras Mask eller The Wind Waker. Det känns som en blandning i vilken man har lagt det bästa från alla tidigare delar — i synnerhet från Ocarina of Time och A Link to the Past — och även om man ofta stöter på element som är nya — exempelvis vissa föremål och strider från hästryggen — är det som först och främst skiljer det från tidigare spel möjligheten att förvandla sig till en varg, men då Link har transformerat sig till olika varelser tidigare — även om det kanske aldrig har varit till just en varg — är det inte tillräckligt nyskapande för att mäta sig med grafiken och havet i The Wind Waker, eller maskerna och det intressanta tre-dagar-tills-världen-går-under i Majoras Mask.

Det finns få spel som har lika smarta klurigheter som Twilight Princess; de lyckas vara svåra även om man, när man väl har klarat dem, skakar på huvudet åt sin egen dumhet och frågar sig själv, med viss aggression eftersom man har förlorat dyrbar tid, hur man kunde fastna på något som i efterhand verkar hur logiskt som helst. Och sådana ska klurigheter vara: omöjliga när man håller på med dem men självklara när man klarat dem.

Svårighetsgraden är dock barnsligt enkel, inte för att det kommer som någon överraskning i och med att The Wind Waker var precis lika lätt, och bossarna — även om de är fantastiskt roliga, stundtals kluriga och klart bättre än i tidigare spel — erbjuder otvivelaktigt mindre utmaning än vad man skulle gissa när man såg på dem. För att tydligare understryka hur låg svårighetsgraden är i det här spelet: Precis när ett antal ödlor, svärden höjda och ögonen brinnande, anföll Link lade jag kontrollen bredvid min sovande katt och gick ut ur rummet men glömde att sätta paus på spelet. När jag kom tillbaka en minut senare var alla ödlor döda. Katten sov fortfarande.

Man kan praktiskt taget dela in vilket Zeldaspel som helst i två delar: det i templen och det mellan templen. Själv föredrar jag partierna där man får utforska världen och vandra i städerna; jag älskar att rida runt på slätterna, utföra sidoäventyr, och föra diskussioner, visserligen något ensidiga sådana, med stadsinvånarna. Men jag skulle aldrig någonsin vilja spela ett Zeldaspel utan tempel. I The Legend of Zelda: Twilight Princess är det, till min glädje, mycket mellan templen, och världen är stor och miljöerna vackra (även om perioderna mellan templen i andra halvan av spelet ibland går lite snabbt förbi). I och med att Twilight Princess är det spel i serien som tar längst stund att klara av bör de som uppskattar att utforska världen, de som älskar att utföra klurigheter i templen, och de som skiter i vilket bara de får Zelda, ta ett skutt av lycka. Naturligtvis finns det också flertalet side-quests som kan hålla en upptagen ett bra tag. Jag kan däremot tycka att det för ofta, till skillnad från i exempelvis The Wind Waker, förklaras vart man ska när jag hellre skulle vilja lista ut det själv. Ha dock i åtanke att detta är i jämförelse med tidigare delar i serien, Twilight Princess är fortfarande tveklöst klurigare än de flesta andra spel. För övrigt är det mycket roligare att, när man skjuter med pilbågen, sikta med hjälp av Wii-kontrollen än att, som i tidigare spel, använda styrspaken.

Slog man upp ordet spelglädje i ordboken skulle antagligen Twilight Princess stå som förklaring; det är ett spel som är fantastiskt från början till slut utan att en enda gång kännas repetitivt, och som utan tvekan når mina förväntningar … även om jag hoppas att Nintendo nästa gång utvecklar något lika nyskapande som The Wind Waker, jag vill trots allt inte att serien ska börja stå och trampa på samma ställe. Tills dess att nästa del kommer lär jag ha klarat ut Twilight Princess så många gånger att jag kan spelet lika bra som Ocarina of Time, och jag känner redan nu, i huvudet, i magen, i händerna, hur det kallar på mig. Det är nog dags att återvända till Hyrule.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *