Tigris & Euphrates

15 augusti 2008

Tillverkare: Mayfair Games

Spelet utspelar sig i civilisationens vagga, mellan floderna Eufrat och Tigris. Varje spelare har fyra ledare inom fyra olika områden, jordbruk, handel, religion och politik. Dessa ledare används för att samla poäng inom dessa fyra områden. Det går dock inte att specialisera sig inom ett område, ty när spelet är slut så vinner den som har flest poäng i sin sämsta färg, vilket gör att man hela tiden måste balansera sitt spelande så att man inte hamnar efter i någon färg.

Varje drag består av två handlingar, som kan vara att antingen placera ut en ledare på spelplanen, eller placera ut en civilisationsbricka, som är av samma färg som någon av de ovan nämnda områdena. Konflikter uppstår när tidigare osammanhängande civilisationer byggs samman, då det bara kan finnas en ledare inom varje område i varje civilisation. Dessa konflikter är ett av två sätt att få poäng.

Varje ledare är lika stark som antalet brickor av den färg i sin del av civilisationen. Detta värde kan sedan förbättras med hjälp av brickor med samma färg från handen. Den förlorande ledaren blir tvungen att ta bort sin ledarbricka, samt alla civilisationsbrickor av den typen från sin del av området, och den vinnande ledaren får lika många poäng i den färgen. I och med att förlorarens brickor tas bort kan sammanhängande områden snabbt brytas upp, vilket skulle kunna förhindra ytterligare strider. Så det finns många taktiska möjligheter här när det kommer till att välja vem som börjar att strida. Den som lägger brickan som knyter ihop två civilisationer får själv välja inom vilket område striderna först ska utkämpas, och om denna ej har någon ledare i området, så går turen att välja över till spelaren efter. Detta gör att det är fullt möjligt att framtvinga förödande strider mellan två andra parter, utan att själv vara inblandad. Eller välja en strid som gör att en annan ledare skärs av från sitt område, vilket gör att du i princip kan ta över ett annat område utan strid. Möjligheterna för illistiga planer är oändliga. Detta gör också att man är tvungen att hitta någon balans mellan expansion och stabilitet när man bygger sin civilisation.

Det andra sättet att få poäng är genom att helt enkelt försöka överta makten inifrån, genom att helt sonika placera sin ledare i samma område som någon annan. I dessa fall räknas endast de brickor som ligger i anslutning till ledaren, plus modifikation av röda brickor från handen (vid interna strider används alltid enbart röda brickor, oavsett område).

Varje spelare har hela tiden ett fast antal brickor på handen, och du får bara nya i slutet av din egen runda, oavsett om du gjort av med brickor under andra spelares drag i olika strider. Detta system innebär en form av resurshantering och risktagande, då man aldrig riktigt vet vad för brickor en spelare sitter med. Brickorna fylls på från en påse, och spelet tar slut när någon spelare inte längre kan dra någon ny bricka i slutet av sin omgång.

Systemet med brickor som används både för utplacering och strid, är ett väldigt simpelt men ändå genialt resurssystem. Jag har sett få spel med så enkla system, som ändå är så komplexa. Det tar ofta ett par spelomgångar innan man inser komplexiteten i spelsystemet, samt att olika personers spelstilar ofta innebär helt olika typer av spel. Poängsystemet känns också oerhört genomtänkt och balanserat. Fördelen med Tigris & Euphrates är att dragandet av nya brickor innebär ett kontrollerat slumpelement (då man själv alltid vet vad man har på hand), samtidigt som skicklighet och djärva planer belönas. Detta gör att spelet kan uppskattas av de flesta, oavsett om man föredrar spel med hög slumpfaktor eller spel helt utan någon slumpfaktor.

Tigris & Euphrates är ett av mina absoluta favoritspel, som jag gärna återvänder till om och om igen. Spelet har väldigt hög återspelbarhet, då ingen spelomgång är den andra lik.

Tweet about this on TwitterShare on FacebookGoogle+share on Tumblr

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *